5 de marzo de 2013

[ACE]Propiedades de habilidades + Formulas de Daño

Propiedades de habilidades + Formulas de Daño

Propiedades de la habilidad numeradas. 



1 - Velocidad
Velocidad o Prioridad , puede ser ambas cosas, cada habilidad puede tener una Velocidad diferente .  Ejemplo :  Si la habilidad "A" tiene mas Velocidad que la habilidad "B" pero ambas son "casteadas" al mismo tiempo por un personaje con igual Agilidad ,la habilidad "A" sera ejecutada en primer lugar . Puede contener valores negativos .


2 - Nº de Golpes / Numero de Golpes
Nº de Golpes / Numero de Golpes, es la cantidad de instancias que se ejecutara la "Habilidad" en el/los "Objetivo(s)" . Ejemplo : Si la habilidad "A" tiene un valor de 4 en aquella opción , la habilidad "A" sera ejecutada 4 veces hacia el objetivo , sea uno o cualquiera , sea aliado o enemigo , sea cual sea su efecto. Su valor Máximo es de 9 , en 9 instancias se ejecuta la acción




3 - TP Que gana




TP Que gana / TP Ganados, es la cantidad de "TP" que recupera/gana el usuario al ejecutar la habilidad .


Ejemplo :
Si la habilidad "A" tiene un valor de 5 en aquella opción , al terminar de ejecutarse la habilidad "A" te devolverá/añadirá esa cantidad de "TP" sobre el valor actual de ellos en el personaje que ejecuto la habilidad.

Su valor Máximo es de 100 , es el máximo de "TP" que se pueden almacenar.




4 - Tipo > Daño




Tipo / Tipo de daño , se refiere al efecto del ataque y de su daño .


Ejemplo :
Tenemos 6 opciones para elegir pero con solo 3 efectos/Tipos de daño distintos .

** Daño de PV/PM :
Se refiere a que la formula del daño se basara en reducir los PV/PM del objetivo .

** Recuperar PV/PM :
Se refiere a que la formula del daño se basara en aumentar los PV/PM del objetivo .

** Absorber PV/PM :
Se refiere a que la formula del daño se basara en Absorber los PV/PM del objetivo
y en base a eso recuperar los del usuario.

Es un indicador para la formula de daño que se establecerá .




5 - Atributos / Elementos




Atributos / Elementos, es la etiqueta de un tipo de daño diferido en "atributos" previamente creados por uno en la base de datos .


Ejemplo :
Si la habilidad "A" posee el "Atributo" Fuego y es ejecutada con objetivo el enemigo "B" , pero si "B" posee debilidad a dicho "Atributo" , entonces el daño de "A" se vera aumentado exponencialmente dependiendo de la cantidad de debilidad que tenga "B" hacia "A" .

También puede dañar como valor positivo a quien tenga resistencia por sobre 100 a aquel "Atributo"

La cantidad máxima de "Atributos" son definidos por cada uno en la base de datos.




6 - Variación




Variación, es la capacidad de que una habilidad pueda dañar/curar/absorber mas o menos dependiendo de este valor .


Ejemplo :
Si la habilidad "A" contiene un valor de "Variación" de 20 % entonces su efecto podría aumentar o disminuir 20% su efecto final.

En términos de daño:
Específicamente , la habilidad "A" estaría dañando entre 80~120% de su daño final cada vez que sea ejecutado si su "Variación" es de 20 %.

Lo mismo es para cuando "Recupera" o "Absorbe" .

El efecto final se cuenta como un todo , 100% de daño,recuperación,absorción.




7 - Crítico 




Critico, es la capacidad que tiene la habilidad de ejecutar un "Critico" , depende de los valores de cada "Profesión" o "Personaje".


Ejemplo :
Si la habilidad "A" tiene esta opción en "Si" , entonces la habilidad "A" podrá ejecutar un golpe "Critico" en el objetivo de esta .

Los porcentajes de que esto ocurra se tienen que definir en la sección de "Características" < "Personajes" y "Profesiones".
Si esta opción esta en "Si" entonces PUEDE ejecutar un critico siempre y cuando el personaje tenga dicha habilidad , con un valor sobre 0.




8 - Efectos




Efectos , se ejecutan al utilizar una habilidad que contenga alguno.

Breve Reseña :
Si en la ventana de "Efectos" se elige "añadir estado" -> Muerte -> 100%

El objetivo contraerá dicho estado con una probabilidad de 1/1 . 100 % .
Si el objetivo posee defensas contra dicho estado entonces se calcula sus
respectivos valores.  




9 - Calcular Formula




Calcular Formula, nos permite editar el daño de la habilidad muy fácilmente.
Sin contar los "Efectos" o "Atributos" de este

Guía :

Calcular Formula de daño :

Se puede especificar directamente ciertos parámetros dentro de la caja de texto.

Puede contener los siguientes operadores : "+" ," -" , "*" ," /"

Puede contener los siguientes parámetros :

x.atk (Ataque) 
x.def (Defensa) 
x.mat (Ataque Mágico) 
x.mdf (Defensa Mágica) 
x.agi (Agilidad) 
x.luk (Suerte) 
x.mhp (PV Máximo) 
x.mmp (PM Máximo) 
x.hp (PV Actual) 
x.mp (PM Actual) 
x.tp (TP Actual) 
x.level (Nivel) 
v[n] (Variable)
Primero , "x" puede contener "a"(usuario) o "b"(objetivo) , para ejemplificar un poco , seria algo así :
a.atk 
se refiere al ataque del usuario

En cambio "n" puede contener la "ID" de una variable .
Si la variable asignada esta "vacía" , solo devolverá un 0 a la formula .
Ejemplificándolo , seria algo así :
v[12]

En este caso se obtiene el valor de la variable numero 12 o con "ID" 12 .





9 - Calcular Formula




Una ves que ya han aprendido esto , pueden empezar a hacer cálculos simples ,
les mostrare como hacerlo .

En primer lugar , veamos otras "habilidades" y elegiremos una , yo elegí "Ataque" la numero 1.
Es algo así ;
a.atk * 4 - b.def * 2
Significa que para calcular un daño se basa en el Ataque del usuario * 4 (multiplicado) y luego
resta la Defensa del objetivo * 2 (Multiplicada)

Si lo ponemos en números seria algo así ;

Usuario
Ataque = 100

Objetivo
Defensa = 200

Formula : (100*4) - (200*2) = X
Si lo calculamos seria 400 - 400 = 0

El daño final del calculo seria 0 .

Pero , si nosotros queremos dañar dependiendo de nuestro Ataque Mágico en ves que de nuestro Ataque seria algo así :
a.mat * 4 - b.def * 2
En ves de Ataque golpearía usando nuestro Ataque Mágico , pero la Defensa aun lo reduciría .

Podríamos hacer que la Defensa Mágica lo redujera , seria algo así :
a.mat * 4 - b.mdf * 2

En este caso solo lo reduciría la Defensa Mágica enemiga.



Recuerden que el daño no incluye "Efectos" o "Atributos" de la Habilidad .

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